Teori dan Prinsip Desain Pembelajaran menggunakan Multimedia

Senin 27 Jun 2011 09:59 AM Alim Sumarno, M.Pd

Desain pembelajaran adalah prosedur sistematik untuk pengembangan prog-ram pelatihan dan pendidikan dalam model yang konsisten dan handal (Gustafson & Branch, 2002, p. 17). Desain pembelajaran merupakan proses yang kompleks yang awalnya ditulis oleh Silvern (1965) yang menggunakan pendekatan sistem untuk menyelesaikan masalah pembel-ajaran secara efektif dengan mengikuti prin-sip behaviorisme. Sementara sistem merujuk pada rangkaian elemen terpadu yang berinteraksi satu sama lain (Banathy,1987). Gulstaf dan Branch (2002) menjelaskan sis-tem sebagai bersifat saling bergantung, synergetik, dinamik, dan cybernatik.Akbulut, Y (2006) melaporkan bahwa kebanyakan proses sistematik desain pembelajaran mengikuti inti unsur pengembangan pembelajaran yaitu ADDIE. ADDIE digunakan untuk menganalisis kebutuhan pebelajar melalui analisis kebu-tuhan, merancang pembelajaran melalui perumusan tujuan pembelajaran yang ter-ukur, mengembangkan materi pembelajar-an bagi guru dan siswa, melaksanakan pembelajaran dalam setting dima-na pengajaran dikembangkan, dan mengevaluasi efektivitas pembelajar-an melalui evaluasi formatif dan summative dan juga revisi.ADDIE digambarkan oleh Gulstaf dan Branch (2002) sebagai kerangka kon-septual desain pembelajaran yang prakteknya dilakukan dengan suatu model desain pembelajaran. Model merupakan gambaran mental yang membantu memahami se-suatu yang tidak dapat dilihat atau dialami secara langsung (Dorin, Demmin & Ga-bel, 1990). Gulstaf dan Branch juga mengemukakan bahwa fungsi model pengem-bangan pembelajaran adalah menyediakan konseptual dan alat komunikasi yang dapat digunakan untuk memvisualisasi, mengarahkan dan mengatur proses yang melahirkan episode pembelajaran yang runtun. Teori-teori desain pembelajaran sesungguhnya menyediakan strategi yang menjamin efektivitas multimedia dalam mencapai tujuan pembelajaran. Lucatis (2007) mengemukakan tiga alasan mengapa teori-teori pembelajaran memiliki rele-vansi dengan desain program multimedia untuk mendukung pembelajaran. Pertama, bahwa teori-teori pembelajaran telah teruji oleh waktu. Kedua, teori-teori pembel-ajaran memiliki dukungan empiris baik menurut pengalaman orang yang menerap-kan maupun penelitian ilmiah. Ketiga, setiap teori mengajukan runtun tindakan yang mengarah pada tujuan pembelajaran. Oleh karenanya pengembang multimedia untuk pembelajaran perlu mengetahui bagaimana teori-teori dan strategi-strategi pembelajaran dapat diterapkan dalam lingkungan multimedia.Pengembangan pembelajaran dengan multimedia memiliki perbedaan-perbedaan dari pembelajaran langsung atau tanpa multimedia. Program-program multimedia yang didesain dengan beberapa tujuan (misalnya pembelajaran kompleks) dapat menggunakan beberapa teori yang relevan untuk memberikan penekanan pada aspek tertentu proses pembelajarannya. Lucatis (2007) mengemukakan bahwa teknologi interaktif multimedia modern menawarkan lingkungan yang unik bagi pengembangan program-program dan hal itu membutuhkan rancangan yang secara khusus berbeda tanpa mengurangi pentingnya pengetahuan tentang teori-teori dan model desain pembelajaran tradisional. Setiap model memiliki perbedaan dari yang lain-nya. Perbedaan-perbedaan itu biasanya didasarkan pada aspek-aspek; (1) Out-come yang hendak dicapai, (2) teori pembelajaran yang tepat untuk mencapai-nya, (3) tujuan pembelajaran, misalnya apakah untuk mendapatkan pengetahuan tertentu, apakah untuk menemukan penyelesaian masalah, apakah untuk menerapkan prosedur tertentu, atau apakah untuk meningkatkan motivasi belajar.Deubel (2003) menyimpulkan bahwa tidak ada satu basis teoritis untuk desain pembelajaran yang cocok bagi semua aplikasi program multimedia. Menurutnya, saat ini model bihavioris Dick dan Carey, model construktivis Willis, teori elaborasi Reigeluth, model ARCS Keller, teori transaksi insturtional Merril, dan hirarki pembelajaran Gagne merupakan kerangka kerja teoritis yang telah lebih dari cukup untuk membantu perancangan multimedia pembelajaran. Banyak juga teori yang direvisi dan disesuaikan sebagai hasil kritik dan hasil penelitian para desainer dan para ahli dalam bidang ini. Sehingga pemaduan pendekatan seperti behavioris dan kognitif bisa saja terjadi. Deubel menggambarkan bagaimana designer dapat meningkatkan motivasi dengan menggunakan strategi dari model ARCS Keller, menerapkan teori Eleborasi Reigelut untuk menampilkan informasi, menciptakan simulasi otentik menggunakan teori transaksi instruksional Merril, mendesain interface langkah-langkah instruksional menggunakan hirarki pembelajaran Gagne, dan menggunakan strategi scaffolding untuk membantu pembelajaran individualMeskipun demikian dalam design pembelajaran terdapat apa yang disebut design universal, yaitu suatu kerangka kerja yang mengoptimalkan peluang kepada setiap individu untuk memperoleh pengetahuan, keterampailan dan antusiasme untuk belajar. Istilah universal dalam hal ini tidak berarti satu solusi optimal bagi setiap orang, melainkan menekankan pada fleksibilitas, isi yang dapat diperbaharui dan disesuaikan, penugasan dan kegiatan, dan evaluasi serta memiliki ciri-ciri sebagai dikemukakan oleh Meyer & Rose (2002); Rose & Meyer (2006); Rose, Meyer, & Hitchcock (2005) berikut ini;
  • Multi representasi informasi, mengingat tidak ada satu metode presentasi infromasi yang dapat memberikan akses yang sama kepada semua pebelajar (Recognition Principle);
  • Multi metode tindakan dan pengungkapan, mengingat tidak ada satu metode pengungkapan yang memberikan peluang yang sama bagi seluruh siswa (Strategic Principle); dan
  • Multi bentuk pelibatan, mengingat tidak ada satu cara yang menjamin bahwa semua siswa bisa terlibat dalam lingkungan pembelajaran (Affective Principle).
Multimedia pembelajaran ini kembangkan dengan pendekatan dari teori-teori kognisi, yang sampai saat ini kelompokkan dalam tiga tingkatan kompleksitas de-sainnya. Tingkatan pertama menggunakan teori psikologi tentang sistem dan proses kogntif misalnya Teori Dual Coding (Clark & Pavio. 1991) dan Model Memori Kerja (Baddelye. 1992). Tingkatan kedua telah menggunakan teori desain pesan dengan prinsip-prinsip multimedia dalam menggunakan teks lisan dan tulisan, gam-bar, animasi dan video seperti Teori Generatif (Meyer, 2001) dan Teori beban Kog-nisi (Sweller. 2004). Pada tingkatan ketiga, multimedia mengarah pada desain pem-belajaran dalam lingkungan yang lebih kompleks dengan penggabungan berbagai media pembelajaran dan menyelaraskan struktur kognitif dan prinsip-prinsip multi-media (van Merirenboer, Kirschner, & Kester. 2002).